German y Gabriel Araneda son hermanos y viven juntos en Belloto, Quilpué y conforman Dual Effect. Ambos son fanáticos de los videojuegos, lo que los llevó a crear uno propio y que con un golpe de suerte, se sitúa como una gran atracción a nivel latinoamericano en los estrenos de este año. 

Su creación es “Tormented Souls”, donde Carolina Walker, una joven que tiene que recorrer los pasillos de una misteriosa mansión abandonada mientras intenta sobrevivir. 

Descubre cómo hicieron su sueño realidad:

¿Cómo comienza su historia?

-De chicos siempre nos gustaron los videojuegos. Cuando teníamos 6 años vimos nuestra primera máquina de video, un flipper, desde ahí nos enamoramos y supimos que eso queríamos hacer en nuestra vida que era jugar. Desde entonces somos fanáticos de los videojuegos. No nos daban permiso para ir al flipper, pero nos escapábamos y gastábamos la plata de la micro de niños, pero íbamos a jugar. Siempre nos fascinó ese mundo. 

Después seguimos la vida y se nos guió a estudiar carreras… incluso nos pusimos a trabajar, cada uno en diferentes cosas, y nos dimos cuenta de que no era lo que nos llenaba o gustaba. Así que ahí dijimos “hagamos un videojuego”, sin saber nada, “intentémoslo” y nos pusimos en campaña. Nos metimos en el ambiente, mirando tutoriales para saber qué programas usar, o qué necesitábamos para armar el juego. En ese proceso estuvimos como un año hasta que logramos hacer nuestro primer prototipo.

¿Cuándo empezaron este camino?

-Comenzamos cerca del 2015, cuando hicimos este prototipo que se podía jugar del celular. Fuimos entonces a una instancia donde Sven von Brand nos asesoró, quien trabaja en Abstract Digital Works, una empresa del rubro. Él nos instó a participar en un fondart a la categoría Animación y Videojuegos, que nos adjudicamos en la etapa de pre-producción.

Nos ganamos $13.000.000 con los que hicimos nuevamente un prototipo, pero esta vez para PC, con más gráfica y todo en 3D, lo que no habíamos hecho antes. Al terminar esto nos hicimos una cuenta de Twitter, donde publicamos lo que habíamos hecho, y a los dos días nos contactaron publishers extranjeros que querían trabajar con nosotros. Finalmente ahí terminamos firmando con quienes nos financiaron parte del proyecto, mientras seguimos postulando a las siguientes etapas de financiamiento a través de fondos cultura.

Continuamos ganando producción y posproducción, y eso nos ayudó un montón a financiar el proyecto, pues nuestro publisher, P-Qube, nos entrega el dinero según metas. Así que con el fondart desarrollamos el proyecto.

¿Cuál es este rol del “publisher”?

-Nos da una parte de financiamiento y se encarga de todo lo que es la localización del juego: ellos doblan los idiomas en los que se publicará, su distribución, marketing, entre otros temas. 

¿Cómo decidieron trabajar con P-Qube como su publisher?

– Nos contactaron primero desde Alemania, y otros, pero ellos (P-Qube) eran los más interesados en trabajar con nosotros. Quienes nos contactaron eran también fanáticos del Survival Horror, que es el género de nuestro videojuego, entonces hubo una afinidad sobre el estilo que proponemos. Estábamos buscando financiamiento, pero también alguien que estuviera comprometido realmente con nuestro proyecto y la visión que queríamos para este.

¿Actualmente siguen trabajando con P-Qube en un nuevo proyecto?

-Sí, ya que nos fue bien con la recepción de Tormented Souls y tuvimos muchos comentarios positivos, donde muchos solicitaban que trabajáramos algo similar, o hacer una segunda parte, entonces el publisher nos propuso que creáramos otro proyecto un poco más grande y con otro tipo de animaciones, o tecnologías, como Motion Capture, que es un traje que te permite usarlo para grabar los movimientos de la jugadora con actores, antes lo tuvimos que hacer de otra forma. Este financiamiento del publisher nos permite hacer un producto de mayor calidad justamente en un mercado que es muy competitivo y hostil. Salen muchos videojuegos, e intentar sobrevivir es difícil.

La suma de estos procesos, ¿en qué etapa los sitúa?

-Estamos en dos cosas: por una parte, preparando el lanzamiento en Asia de Tormented Souls I, que ya fue lanzado en toda Latinoamérica y Europa. Eso nos tiene haciendo algunos retoques, mientras que Abstract Digital Works están viendo detalles ya que están a cargo de la programación del juego. Nosotros estamos enfocados en el próximo proyecto, donde estamos en pre-producción, probando todo antes de desarrollar. 

¿Cuál es la premisa principal de Tormented Souls?

-Nos encontramos con Caroline que es la protagonista, a quien engañan para ir a una mansión que habían transformado en un hospital. Algo la lleva a este lugar, donde se encuentra con recuerdos de infancia de este mismo, entonces comienza a buscar respuestas y en la medida que avanza debe enfrentarse a enemigos con lo que se encuentra, ya que en el hospital no tiene armas per se, debe inventar cosas para defenderse. Debe resolver puzzles, acertijos, pero nuestra propuesta principal es hacer un videojuego clásico de los 90. Tomar las características de esa época y traerlas al presente con mecánicas modernas que dan un movimiento fluido.

Y en la medida que avanzas debes recoger artículos que te permitan sobrevivir en la aventura. 

Hicieron el juego que querían jugar cuando niños

-Sí, exactamente, es precisamente lo que íbamos a jugar cuando éramos niños.

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