El motion capture, o captura de movimiento, es una tecnología innovadora que registra y digitaliza los movimientos de personas o objetos reales para luego aplicarlos a personajes digitales en películas, videojuegos, publicidad y más. Imagina que cada movimiento que haces puede ser grabado y transferido a un personaje virtual, dándole vida de manera realista. Su utilización es cada vez más frecuente e intensiva (Hibbitts, 2020) y ha sido fundamental para la creación de éxitos de taquilla como “Avatar”.

Los beneficios para las empresas son significativos: el motion capture ofrece la posibilidad de elevar la calidad de los productos o servicios al tiempo que optimiza los procesos de producción, lo que puede generar un impacto positivo en la rentabilidad y competitividad de las empresas en diversos mercados.

Las sesiones de transferencia prácticas y aplicadas serán  impartidas por Daniel Cappelletti quien es cineasta y programador, volcado en los últimos años al desarrollo de tecnologías inmersivas y Virtual production. 

Enfocado en el trabajo con Unreal Engine y otras tecnologías. Ocupa el cargo de docente de programación y unreal engine en Image Campus, instituto tecnológico de Arte, Animación y videojuegos, academic partner y centro autorizado por Epic Games. 

¿Cuáles son los perfiles que pueden participar? Productores, supervisores, compositores de VFX, realizadores audiovisuales, artistas 3D, games design, arquitectos, desarrolladores en motores de tiempo real. Todos aprenderán aspectos técnicos y de producción.

USOS Y REFERENCIAS DEL USO DEL MOTION CAPTURE

Usos y aplicaciones

1. Industria del Entretenimiento:

● Creación de animaciones para películas, series de televisión, videojuegos y

animaciones digitales.

● Interpretación de personajes virtuales en videojuegos y aplicaciones interactivas.

● Producción de efectos especiales y escenas de acción realistas.

2. Medicina y Rehabilitación:

● Análisis del movimiento humano para diagnosticar y tratar lesiones

musculoesqueléticas.

● Rehabilitación física y ocupacional para pacientes con discapacidades o lesiones

neurológicas.

● Investigación biomecánica para mejorar el rendimiento deportivo y prevenir lesiones.

3. Educación y Capacitación:

● Entrenamiento de atletas, bailarines, actores y profesionales de la salud para mejorar

su técnica y rendimiento.

● Simulación de procedimientos médicos y quirúrgicos para la formación de

estudiantes de medicina y personal médico.

4. Diseño de Productos y Ergonomía:

● Evaluación de la ergonomía y usabilidad de productos y dispositivos mediante el

análisis del movimiento del usuario.

● Diseño y desarrollo de interfaces hombre-máquina intuitivas y eficientes.

5. Investigación Científica:

● Estudio del comportamiento animal y humano en entornos controlados.

● Investigación en biomecánica, neurociencia y psicología para comprender mejor el

movimiento y el comportamiento humano.

6. Arte y Expresión Creativa:

● Creación de instalaciones artísticas interactivas y performances utilizando la captura

de movimiento en tiempo real.

● Exploración de nuevas formas de expresión artística y narrativa a través de la

tecnología de captura de movimiento.

Referencias sobre el trabajo con MoCap:

  • “Avatar”   https://www.youtube.com/watch?v=1wK1Ixr-UmM 
  • “Alter Ego”   https://www.youtube.com/watch?v=rGL61F_cXWE
  • “Assassins Creed Games” https://www.youtube.com/watch?v=yQOH96pBIhg
  • “MoCap compilation” https://www.youtube.com/watch?v=TtISLaTDLmY
  • “God of War Ragnarok” https://www.youtube.com/watch?v=5qWwjIVUa2s